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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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R賈詡の完殺の計を主体とするデッキ。 しかし未だ定型はなく、完殺デッキという呼称からして使われることは少ない。 群雄単で2.5/1.5/1.5/1.5/1の形でバランス良く構成された物が一応の主流ではあるだろうか。 殲滅力の低さを補い、完殺の計以外の選択肢となりえる白馬陣とセットで散見される。 キーカード R賈詡(群雄) コスト1.5 騎兵 天 4/9 伏兵 計略は武力を下げ、効果中に撤退させれば相手の復帰が15秒遅くなるというもの。 妨害計略なので重ねがけ可能。 二度がけすれば武力-8になる上、全滅させれば相手が再起を叩いたとしても 30秒以上出てこられないという単独デスコンボが完成する。 C胡車児 コスト1.5 槍兵 地 6/3 こちらは士気3で自身の武力が上がり、撤退させた相手の復活カウントを20秒遅らせる完殺戦法を持つ。 ただ効果時間が短いのでご利用は計画的に。 その他カード 【コスト3】 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 呂布バラデッキを参照。 完殺の計の天敵である浄化持ちがいたら(知略)無双、 呂布の天敵である雲散や落雷持ちがいたら完殺と隙がない。 【コスト2.5】 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐デッキを参照。 殲滅力が高く自城削りも完殺とコンボならば余裕で城ダメージを取り返せる。 R高順 騎 天 9/5 勇 武力9の騎兵は完殺の後に相手を仕留めるのに重宝する。 R華雄 槍 人 10/2 勇 武力10の槍は戦線をがっちり支える。 計略は自城の削れが大きいが完殺後の決めうちならば取り返すのは難しくない。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力は低いが蚩尤の殲滅力で完殺のかかった敵を殲滅できるだろう 【コスト2】 群雄に2コストは1名除いて存在しないので、他勢力から調達することになる。 どうせ選ぶなら基本的に(士気が軽くて)殲滅力が高い計略をもった武将をえらびたい。 【コスト1.5】 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣の速度上昇は完殺から逃げる相手を確実に殲滅してくれる。 槍騎で組んだ白馬陣単体も強く、完殺の裏選択肢としても有効。 R呂姫 槍 人 5/4 魅/勇 槍単体超絶は強い。完殺で相手武力を下げたのであれば彼女一人で全滅も可能。 SR左慈 歩 天 4/9 伏/活 いわゆる左慈ワラデッキに。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 1.5×4+1×2の編成もしくは苦楽デッキとの折衷ならメインアタッカーに。 ただし武力インフレのこのご時勢、このコスト編成は非常につらい。 尤も2.5+1.5*3+1形でも士気4で武力14騎馬ができる。 問題はUC公孫瓚の存在か。 【コスト1】 UC董白 騎 地 2/5 魅 完殺二度がけ+退路遮断は凶悪の一言。 UC李儒 弓 天 1/8 柵 完殺+毒は相当な強さ。 完殺と相性のいい連環持ちの軍師が入れられないのが多少のネック。 UC于吉 歩 天 1/7 伏 群雄唯一のまともなダメ計持ち。 馬鹿完殺水禍で一気に勝負を決めることも出来る。 C張梁 歩 人 5/1 オーバースペックの華。完殺をかけた相手にぶつけて撤退に追い込んでやろう。 UC袁術 攻城 地 2/6 募 馬鹿完殺・馬鹿水計を狙えるこのデッキでは指鹿為馬を選ぶ事も十分可能。 指鹿為馬陣内なら知力7まで確殺なので、永続発動なら比較的安全な募兵回復地帯としても機能する。 馬鹿陣を戦場中央で永続発動させ陣内中央に陛下を立たせて睨んでいれば、 敵部隊をどちらかの端に集めさせて完殺を丸ごと掛けたり、戦力を分断させて各個撃破したりする事も。 C程遠志 槍 天 3/1 活 C裴元紹 騎 地 3/1 活 群雄おなじみ活持ちの方々。兵種や属性の兼ね合いで選択するとよいだろう。 【他勢力】 R姜維、C張松、R馬謖、R龐統 妨害計略持ち。相手を逃がさず仕留めるのにどうぞ。 【軍師】 C賈詡は同名カードになるので使えません R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 太平要術よりは知勇兼陣の方がデッキと相性が良いか。 自陣に知勇兼陣を敷いて完殺からのカウンターを狙っていきたい。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣からの計略コンボは中々強烈だがR禰衡のコンボ程の威力は無い。 といってもR禰衡は妨害。相手が陣に入らないといけないがこっちは自分さえ入っとけばいいのでそこはお好みで。 また群雄は脳筋が多いのでダメ計対策にもなる R禰衡 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) 指鹿為馬→完殺のコンボは非常に強力。 敵からすれば完殺相手に永続発動された馬鹿陣は下手な悪地形よりよっぽど入りたくない障害物と化す。 また陣略内に捕らえられそうもない場合もぶつかり合いで押し込める増援と無駄がない。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環は完殺の計をかけた相手を逃がさないのに有効。 完殺の計を生かすことをメインに考えるなら、R禰衡かSR李儒がお薦め。 再起一択ならば張角、再起と陣を使い分けたいなら陳宮が無難。 多色編成ならば、SR司馬懿、R龐統、SR周瑜などの妨害陣略も選択肢に入る。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R賈詡 群雄 1.5 騎 天 伏 4/9 完殺の計:5 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 C李傕&郭汜 群雄 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 SR左慈 群雄 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 総武力29/総知力24。オフィス加藤君主が頂上対決に載せた、自称5枚6人デッキ。ACのVer3.01忠義全盛期に主に対忠義として開発された。開幕は変化や増援を絡めつつ開幕乙気味に攻め、中盤以降は完殺を軸に守る。
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若き王の手腕デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R周泰 2.0 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。へや~ R太史慈 2.0 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 C朱桓 1.5 騎 人 4/8 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R孫権 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張紘 1.0 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 総武力25/総知力32 若き王の手腕で攻めあがるデッキ。 SR曹操やSR劉備と比べるとR孫権は1.5コストと低く、デッキ編成に幅があるのが強みで、 SR孫堅、DS太史慈、SR甘寧など2.5コストを採用したデッキも考えられる。 弓兵2、槍兵2、騎兵1の五枚で構成されるのが一般的 騎兵をどのコストに置くかで戦い方が結構変わってくるので色々試してみよう! 入れ替え候補; 2コスト…R周瑜、SR陸遜、SR孫策、UC淩統 1.5コスト…R孫尚香、C董襲、C陳武、C祖茂 1コスト…C淩操、DS小喬、UC張昭、C孫桓 軍師; GSR周瑜 強力な陣略 極滅業炎を持つ軍師 使うなら地属性を5コスト以上推奨 GR陸遜 再起興軍と弓が多い呉と相性のいい兵軍連環を持つ使いやすい軍師
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解説 Ver1.0時代は混種称号などなく豪傑、軍師、重戦車を狙う以外に混種を組む意義はほぼなかった(ただしVロとわだチェンは除く) Ver2.0になり混種称号が登場し混種称号を狙うのはもちろん、あのデッキにお気に入り使い魔を入れたい!、種族ボーナス無視してでもあの使い魔とこの使い魔のコンボは強いんじゃないか?、ということも称号の存在でやる気が起きるようになった。 ここでは主に使い魔コンボ、特殊称号デッキを紹介する。 コンボサンプル SRリディア(Rナキサワメでも代用可能) 15コス3速光複数 UCスレイプニル 20コス4速炎複数 UCきゅうき 15コス3速雷単数 解説 種族関係なくスマッシュ威力が上がる(単スマ+20、複数拡散+15)スレイプニルに、自動でスマッシュになるきゅうき、それに攻撃速度を上げるリディアのコンボ。 はまれば不死ですら2Cで溶ける。 きゅうきは自分でスマッシュすれば要らない、ようにも思えるが、いない場合田の字じゃないとスマッシュしづらい 。きゅうきがいれば分散しながらスマッシュできるので便利。 もちろんただ便利なだけなので、きゅうきを複数使い魔に変えるのも良い。 罠持ち使い魔 施設遠隔封印使い魔もしくはアルカナブレイク持ち使い魔 自軍アルカナに引きこもり罠を張りサーチやシールドを封印する、相手からしてみればうざったいことこの上ないコンボ。 たしかに強力ではあるもののサクリファイスやキュアオール、セラの天使やエキドナでの突破もあるため過信しないように。 後は、施設封印した後どうするのか、も考えなければジリ貧なだけ。 混種でおすすめな使い魔 Rセンギアの吸血魔 これ1枚で制圧要素は完璧。シールドのないパーティでも特殊を使えば、Wシールド1枚のパーティよりシールド封印速度が早くなる。もちろん遠隔封印も便利。 SRロックブーケ 引き寄せは、相手からエクセを取るとき、相手より早く帰りたいとき等使い道は様々。 攻撃範囲縮小もステータスが低い混種で便利。 Rリリアナ・ヴェス Wアルカナ持ちと組み合わせるのはもちろん、様々な特殊と相性がいい。 たとえば罠持ち使い魔と組み合わせれば相手は何処に罠が仕掛けてあるのか分からなくなるし、罠が発動できる時間を稼ぐこともできる。 ゲージ減少使い魔と合わせれば交戦時に相手は特殊が使えなくなる。 Rメガロドン 韋駄天等の目的がないならとりあえずいれておけな1枚。 10コスリペアWシールドピンダメが腐ることはない。 デッキサンプル デッキ名 MTG単 候補 Rサルカン・ヴォル 30コス3速炎複数 Rリリアナ・ヴェス 25コス3速炎単数 Rセンギアの吸血魔 25コス3速雷拡散 Rシヴ山のドラゴン 25コス3速炎複数 Rジェイス・ベレレン 20コス3速光単数 Rニコル・ボーラス 20コス3速雷複数 UCセラの天使 20コス4速光単数 R野生語りのガラク 15コス3速闇複数 UC大気の精霊 15コス4速光複数 R極楽鳥 10コス4速雷拡散 解説 基本は火力の高いサルカン・ヴォルと特殊が強いセンギアの吸血魔を採用しよう。 他の35コスは、バランスが良く逃げムーヴもできるセラの天使+15コスどっちか、人獣ガンメタのシヴ山のドラゴン+極楽鳥がおすすめ。 クリーチャー単やプレインズウォーカー単も組める(称号はおそらくない)のでMTGファンの人は組んでみるのも面白いのではないだろうか。 デッキ名 FF4単 候補 SRゴルベーザ 30コス3速闇複数 Rエッジ 25コス4速雷複数 SRカイン 20コス4速撃複数 SRリディア 15コス3速光複数 SRスカルミリョーネ 20コス3速撃複数 SRカイナッツォ 20コス4速闇複数 SRバルバリシア 25コス4速雷複数 SRルビカンテ 25コス2速炎拡散 解説 上4枚のデッキが主流。下4枚でやると称号四天王が手に入るなんて噂もあるが真偽は不明。 特殊称号デッキではあるものの中々のガチデッキ。 上4枚の立ち回りとしては、1乙して逃げか、ただひたすらエクセレント狙いのどちらか。 デッキ名 七英雄単 候補 SRワグナス 30コス4速光複数 SRスービエ 30コス2速撃拡散 Rノエル 30コス4速撃単数 SRロックブーケ 25コス3速闇拡散 SRボクオーン 25コス3速闇拡散 SRダンターグ 25コス3速闇複数 SRクジンシー 15コス4速撃複数 解説 上3枚の七英雄豪傑はガチデッキ。普通に豪傑も取れるので一石二鳥。 下4枚は神族が憎いなら使ってもいい。闇単が取れないからクジンシーマジで邪魔。 デッキ名 天と地と生ける者(女性単セレブ仕様) 候補 SRアテナ 30コス4速撃拡散 リペア SRラクシュミー 20コス4速炎複数 Wサーチ リジェネ SRジャンヌ・ダルク 10コス3速炎複数 リジェネ・W複スマ SRリディア 15コス3速光複数 ゲージ Rサキュバス 15コス3速闇複数 シールド 解説 ver2.0と2.1のレート上位で組んだデッキ、5枚中4枚SRのR1枚。 みごとに種族が異なり、女性単。属性はわりとバランスが取れている。 ガチとまでは言わないが以外にいける。主に財布に優しくないデッキ。 リディアをアークエンジェルEVに変えても良い。 デッキ名 ガード単デッキ 候補 SRポポイ コスト20、4速雷単数 ガード、Wゲート、サーチ、単スマ R建御雷 コスト10、4速雷複数 ガード、ゲート SRモーグリ コスト10、4速闇複数 ガード、ゲート、サーチ Cムシュフシュ コスト10、2速闇拡散 ガード、シールド、リペア、散スマ SRアクアナイト コスト15、2速光拡散 ガード、Wシールド、リペア、ゲージ Cペイルライダー コスト15、3速撃単数、ガード、Wサーチ 新Rヴァインスパイアロード コスト15、3速闇拡散、ガード、シールド、W散スマ UCリッチ コスト15、3速闇複数、ガード、シールド 解説 主人公以外に弱点が存在しないというある意味このゲームのシステムに喧嘩をうっているデッキ。 主人公以外は弱点を気にする必要がないのである意味混種の理想型とも言える。 各使い魔のFSや特殊に制圧向けのものが多いので使用する際には戦闘ではなく制圧戦を狙うのが無難か。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑ アルカナブレイクメインやリリアルカナになるんじゃない? 前に見たのはブラウニー、ザントマン、バリオス、エイル、ガルム、クローラー、メガロドン とにかく不愉快だった -- (名無しさん) 2010-07-16 23 47 57 あのさ…ここって必要??? -- (名無しさん) 2010-08-18 11 32 08 必要か否かは知らんが需要はある -- (名無しさん) 2010-08-22 01 49 22 6毒デッキ試してみた 闇の王 サマエル 死神(ver2) アンダーテイカー ゾンビメイカー ポイズンモス ネタとして組んだから戦闘力求められても困る -- (名無しさん) 2010-11-29 03 03 18 ガード単とか誰得www しかし強そうだ(笑) -- (名無しさん) 2010-12-14 12 24 12 ボーンホイールやモグを使った天地7枚逃げデッキを作ろうと思ったが、クジンシーさんがないので思案中です。ちなみに、内容は ボーンホイール・モグ・大気の精霊・プリン・ルナ・マッドオーク・とりあえずサンダルで組んでます。 アレス7枚型がきつい!! -- (名無しさん) 2010-12-26 11 32 54 闇の王、死神、サマエル、アジュダヤ。 ガード単? かかってこいよw 勝てるかどうかは知らん。 神族にはそれなり、ポポイエルフくらいならアジュダヤはそうそう落ちない。 -- (名無しさん) 2011-01-09 00 15 38 天地ガルム運搬デッキ考えてみた。 納豆 レナス (フェアリー) ガルム クローラー マグス フェアリーが()なのは魔種10コスでとりあえずFS目的なんだが、微妙な気がしているから。 誰か何かいい案はないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-08 14 49 27 なぁ、最近俺が使ってるデッキを聞いてくれ ボンホ、バサ子、チョコボ、アクアナイト、ロック鳥っていう変態デッキを使ってるんだが ロック鳥の部分の15がなんかしっくりこないんだ、なんかないもんかね? -- (名無しさん) 2011-02-10 02 06 58 俺のバ火力デッキ。 強いぜ~ エッジ ビューネイ シヴァ アークエンジェルEV 逃げる間もなくエクセが取れる。 ただし、逃げられたら終わりなんだよね・・・ -- (名無しさん) 2011-03-17 13 57 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
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初期デッキ 幻獣王ガゼル1 戦士ダイ・グレファー1 エメラルド・ドラゴン1 闇魔界の戦士 ダークソード1 サファイアドラゴン1 ゼラの戦士1 E・HERO フェザーマン1 E・HERO バーストレディ1 E・HERO クレイマン1 E・HERO スパークマン1 スケルエンジェル1 聖なる魔術師1 クリボー1 剣の女王1 スピア・ドラゴン1 魂を呼ぶ者1 トロイホース1 ミラージュ・ドラゴン1 E・HERO エッジマン 1 昼夜の大火事1 黒いペンダント1 ガイアパワー1 早すぎた埋葬1 レッド・ポーション1 地割れ1 死者への手向け1 大嵐1 戦士の生還1 闇の量産工場1 死者転生1 洗脳-ブレインコントロール1 援軍1 城壁1 迎撃準備1 砂塵の大竜巻1 強欲な瓶1 炸裂装甲1 強制脱出装置1 セメタリー・ボム1 魔法の筒1 解説 良くも悪くもスタンダードな【ドラゴン族】+【戦士族】デッキ。 目玉は地割れと洗脳-ブレインコントロールと強制脱出装置だろう。 本作はゲーム開始時にストラクチャーデッキを使用できるのでそれと組み合わせることで補完が効く。 大半のカードはストラクチャーデッキに収録されているカードと被っていることに注意。 強化方法 ドラゴン族や戦士族、地属性が中心となっているので最初に選んだストラクチャーデッキがドラゴンの力や戦士の伝説ならシナジーが利く。 パックで強化するならこれらをサポートするカードを優先して手に入れよう。 確実に欲しいカードを入手したいなら、パスワードを活用するのが一番。 制限カードには1万以上のDPがかかるが、早期入手できればそれなりの強さを発揮できる。 おすすめパック一覧 Legend of Blue Eyes White Dragon・Metal Raiders 比較的安い価格でブラック・ホールや光の護封剣等の強力な魔法カードが手に入る。 デュエルを200回以上していれば禁止カードである心変わりや死者蘇生が使用可能になる(但し、どちらか1枚しか投入できない)。 Legacy of Darkness 戦士族やドラゴン族のサポートカードが入っている。 パスワードで入手したいカード サイバー・ドラゴン、THE トリッキー 緩い条件で自己特殊召喚できるアタッカー。 前者はカオス、後者はガルーダやシルフィードのコストにもなる。 ダンディライオン 簡単にトークンを2体も生成できる。 更にバグで戦士族になっている為、戦士の生還で使いまわすことも可能。 難点としてはトークンは特殊召喚したターンにはアドバンス召喚のリリースには使えないので相手ターンでコストに使う運用を狙いたい。 マジック・キャンセラー 人造人間-サイコ・ショッカー 前者は魔法を、後者は罠を封印する永続効果を持つ。 特に低打点が多くなりがちなロックデッキ相手には片方を封じるだけでも大きな制圧力を発揮できる。 逆に相手のカードを利用することを前提としたデッキでは邪魔になるので採用が見送られがち(ギガンテスや大嵐も同様)。 自分の魔法・罠も封じられるデメリットがあるので両者を採用する場合は【フルモンスター】や【推理ゲート】にすると被害を受けにくい。 前者は3000程度のコストで簡単に集めやすいが、後者は9000DPも掛かるので注意。 手札抹殺 こちらの初動を安定させつつ、相手のキーカードを落とさせる可能性が高まる。 序盤では腐りやすい墓地利用カードとのコンボにもなる。 死のデッキ破壊ウィルス 相手の主力モンスターをズダズタと落としつつ、ピーピングが可能。 上述の手札抹殺とのコンボも強力。 媒体となるモンスターも魂を削る死霊や黒蠍-棘のミーネやクリッター、闇の仮面等確保しやすいものが多い。 但し、蘇生やリクルートには対応していないので過信は禁物。 特にネフティスの鳳凰神相手に使うのは避けたい。 ストラクチャーデッキ一覧 ドラゴンの力 アンデットの脅威 灼熱の大地 海竜神の怒り 戦士の伝説 魔法使いの裁き
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デッキ概要:戦士ベースのチューナーデッキ。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 邪帝ガイウス×2 冥府の使者ゴーズ×1 レベル4以下×16 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ジャンク・シンクロン×2 キラー・トマト×2 チューン・ウォリアー×2 首領・ザルーグ×1 クレボンス×1 ダーク・ヒーロー ゾンバイア×1 グレイブ・スクワーマー×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 魔法×19 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 死者蘇生×1 精神操作×2 強制転移×2 増援×2 罠×5 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 エクストラ×14 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×1 ジャンク・ウォリアー×2 A・O・Jカタストル×1 ギガンテック・ファイター×1 スターダスト・ドラゴン×2 メンタルスフィア・デーモン×1 レッド・デーモンズ・ドラゴン×1 X-セイバー ウルベルム×2 大地の騎士ガイアナイト×1 氷結界の龍 ブリューナク×1 フレムベル・ウルキサス×1 改定日:18 19 2008/04/11 新しいカードを入れすぎると俺がわからなくなるので、とりあえず昔ながらのトマトベース。 精神操作は相手のモンスターを奪ってシンクロ融合用のカードとして利用。(生贄ではないので精神操作でも生贄にできる。) 相手の場にモンスターが2体入れば、精神操作は強制転移とのコンボにもできる。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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第四部デッキ 概要 J-214 広瀬康一で登場タイトル第四部「ダイヤモンドは砕けない」のキャラを大幅にパワーアップさせるデッキ。 サンプルデッキ ヒーロー:[[]] 総デッキ枚数() 解説
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登場デッキ一覧 メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 当ページは現在作成途中です。 ご了承ください。 ゲーム『メダロット カードロボトル』内に登場するデッキのリストです。 登場デッキ一覧 デッキ一覧 デッキ一覧 カブトVer初期デッキ:カブトデッキ クワガタVer初期デッキ:クワガタデッキ? アリカ(学校):とつげきスクープデッキ ユキネ:スピーディーデッキ ロボロボ団:ロボロボボロボロデッキ? キクヒメ(学校):ねこふんじゃったデッキ? イワノイ:とうけんデッキ? カガミヤマ:どすこいデッキ ばんちょう:おとこのデッキ? ヒカル:はさみうちデッキ? ジゴロウ:なきのギターデッキ? リョウジ:たこのハッチャンデッキ? クニキチ;ネイティブデッキ? イッキ(カブトVer第一戦):ワンダフルデッキ? イッキ(クワガタVer第一戦):ワンダホーデッキ? レトルト(ランクアップ戦):ブラックホールデッキ? ヘベレケ(第一、二戦):せかいせいふくデッキ? ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧
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デッキ概要:デーモンと名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 迅雷の魔王-スカル・デーモン×2 ミストデーモン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 ジェノサイドキングデーモン×3 切り込み隊長×2 デスルークデーモン×3 デーモンソルジャー×3 ジェネラルデーモン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×15 月の書×1 堕落×2 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 万魔殿-悪魔の巣窟-×2 増援×2 カードトレーダー×2 罠×4 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 万魔殿-悪魔の巣窟-によるカードサーチが主な戦術。 迅雷の魔王-スカル・デーモン(星6)→ミストデーモン(星5)→ジェノサイドキングデーモン(星4)→デスルークデーモン(3)、と連鎖していく。 除外されたり手札に戻されることも多々有るので、上記のような4連鎖には中々ならないが、 それでも1枚で2枚も回収できれば大特であり、ガンガン狙っていこう。 ちなみに、デスルークからでもデーモン・ビーバーや悪魔の鏡(読み仮名がデーモンズ・ミラー)の二種類はサーチすることができる。 これは効果無し・低ステータスのモンスターなので、死のデッキ破壊ウイルスの媒介用くらには使えるかもしれない。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。